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Introduction

The Technomancerist ein Sci-Fi-RPG. Euch erwarten dynamische actionlastige Kämpfe, 4 Fähigkeitenbäume, 3 verschiedene Kampfstile sowie die zerstörerischen Elektrokräfte des Technomancer.Technomancer sind "Kampfmagier", die kybernetische Implantate einsetzen, um Chaos und Zerstörung über ihre Gegner zu bringen. Diese beeindruckenden Überlebenskünstler werden gleichermaßen gefürchtet und geachtet und schon von Kindesbeinen an für den Kampf ausgebildet.

Doch bei The Technomancer lässt sich nicht jedes Problem nur mit roher Gewalt lösen: ein dynamisches Dialogsystem spielt eine wichtige Rolle bei den Aufgaben und ermöglicht es dem Spieler, der Geschichte durch seine Entscheidungen neue Wendungen zu geben. Ihr stellt Ausrüstung, Waffen und Rüstung für euch selbst her und um eure Gefährten auszustatten, die ihr im Verlauf eures Abenteuers um euch schart. Sie können auf eurem gemeinsamen Weg zu Freunden, Liebhabern oder erbitterten Feinden werden.

Im Spiel seid ihr auf der Flucht vor der Geheimpolizei, die euch nach dem Leben trachtet. Ihr müsst euch den harten Realitäten des Roten Planeten stellen und euch auf eine lange Reise machen, die euch durch Siedlungen der verschiedenen Stämme auf dem Mars führt, sowie zu unter Eis begrabenen Städten und den dystopischen Slums, die rund um die verbliebenen Städte entstanden sind.

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Geschichte

Euer Abenteuer nimmt lange nach dem Beginn der Kolonisierung des Mars seinen Anfang. Der Rote Planet ist zum Wüstenplaneten geworden, übersät von Artefakten und Relikten aus längst vergangenen Zeiten. Ihr übernehmt die Rolle von Zach, einem angehenden Technomancer, der unmittelbar vor dem Initiationsritus steht, der einen vollwertigen Technomancer aus ihm machen wird. Technomancer sind "Kampfmagier",

die kybernetische Implantate einsetzen, um Chaos und Zerstörung über ihre Gegner zu bringen. Diese beeindruckenden Überlebenskünstler werden gleichermaßen gefürchtet und geachtet und schon von Kindesbeinen an für den Kampf ausgebildet Eure Initiation wird euch zu einer der uralten Kuppeln führen, Überbleibseln der ersten menschlichen Kolonien auf dem Mars, die als "heilige" Stätten von den Technomancern gehütet werden...

Sci-Fi RPG

The Technomancer ist ein Sci-Fi-RPG. Euch erwarten dynamische actionlastige Kämpfe, 4 Fähigkeitenbäume, 3 verschiedene Kampfstile sowie die zerstörerischen Elektrokräfte des Technomancer. Durch Kämpfe und das Abschließen von Aufgaben sammelt ihr Erfahrung und entwickelt euren Charakter sowie eure Gefährten je nach eurem individuellen Spielstil weiter. Bei The Technomancer lässt sich nicht jedes Problem nur mit roher Gewalt lösen.

Aufgaben lassen sich häufig auf eine Vielzahl von Arten angehen: natürlich mit Gewalt, doch auch durch Dialoge und Tarnung … Das dynamische Dialogsystem spielt eine wichtige Rolle bei den Aufgaben und ermöglicht es euch, der Geschichte durch eure Entscheidungen neue Wendungen zu geben. Ihr stellt Ausrüstung, Waffen und Rüstung für euch selbst her und um eure Gefährten auszustatten, die ihr im Verlauf eures Abenteuers um euch schart.

Sie können auf eurem gemeinsamen Weg zu Freunden, Liebhabern oder erbitterten Feinden werden. Eure Entscheidungen wirken sich nicht nur auf die Handlung und die Ereignisse während eurer Abenteuer aus, sondern auch auf die Nebenaufgaben, die ihr mir etwas Glück und Geschick vielleicht freischalten könnt. Es versteht sich von selbst, dass es recht wenig bringen wird, Hilfe von einem Gefährten oder einem anderen Charakter zu erwarten, den ihr hintergangen habt...

Herstellung

The Technomancer dreht sich nicht nur um Kämpfe, sondern im Spiel erwartet euch auch ein ebenso umfangreiches wie effektives Herstellungssystem, mit dessen Hilfe ihr Aussehen und Wirkung eurer Waffen anpassen könnt. Im Spiel ist der Mars seit nunmehr über 120 Jahren isoliert, und verschiedene Bevölkerungsgruppen führen ohne Unterlass Krieg gegeneinander. Und das spiegeln auch die Waffen und die große Auswahl an Ausrüstungsteilen, die oft aus allem zusammengewürfelt sind, was gerade zur Hand war, darunter auch recycelte Gegenstände.

Recycling-Material, Lederriemen, Metallstücke … diese scheinbar wertlosen Rohstoffe sind den Marsianern wertvoller als jede Art von Geld. Ihr durchkämmt jedes Gebiet, durch das ihr kommt, durchsucht die Taschen der Gegner, die ihr im Kampf besiegt und kombiniert die Einzelteile, um Rüstungen oder Waffen zu verbessern und Gegenstände herzustellen, die euch im Kampf helfen können: Verbandsmaterial, Minen ... Wenn ihr Rüstungen oder Waffen individuell anpasst, ändert ihr nicht nur ihr Aussehen, sondern auch ihre Eigenschaften (Schaden, Schutzwirkung, Kritische Treffer usw.).

Monster

Menschen – Plünderer, Banditen und feindliche Fraktionen – sind nicht die einzige Gefahr auf dem Mars. War die Oberfläche des Mars einst karg und ohne Leben, so haben Jahrhunderte menschlicher Kolonisation dazu geführt, dass Legionen von Hybridspezies entstehen und sich weiter entwickeln konnten, die ihren Ursprung dem Genmaterial irdischer Lebensformen verdanken. Ursprünglich sollten durch diesen wissenschaftlichen Feldversuch das anfangs noch empfindliche Ökosystem des Roten Planeten sowie die ersten Kolonisten unterstützt werden,

doch durch die Katastrophe, die den Mars von der Erde isolierte und so gut wie alle seine Bewohner vernichtete, wurde eben dieses Ökosystem vollkommen aus der Bahn geworfen... Zwar wurden die meisten dieser Geschöpfe als Nutztiere gezüchtet, doch um auf der unwirtlichen Oberfläche des Mars zu überleben, mussten sie sich weiter entwickeln und anpassen und effektive Schutzmechanismen entwickeln: starke Gifte, natürliche Tarnung,

unbändige Kraft... In den Jahrzehnten, die auf die Katastrophe folgten, wurden diese Geschöpfe immer wilder, aggressiver und erheblich gefährlicher, und um jeden Preis verteidigen sie ihr Revier gegen jeden menschlichen Eindringling. Ihr müsst also bei The Technomancer die verschiedenen Kampfstile und eure zerstörerischen Elektro-Kräfte meistern, um euch gegen diese neuen und gefährlichen Spezies zu behaupten, die von Menschenhand geschaffen und vom lebensfeindlichen Mars geprägt wurden.

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Charaktere

Zachariah

Der begabteste Technomancer von Ophir. Nun, da sich seine langen und harten Lehrjahre als Technomancer ihrem Ende nähern, steht Zachariah kurz vor dem Initiationsritus, der ihn zu einem vollen Mitglied des Ordens machen soll.

Fähigkeiten

  • Technomancer
  • Kampf
  • Gauner

Amelia

Amelia ist eine einsatzfreudige Expeditionsfahrerin, die sich, angesichts ihrer riskanten Arbeit, auch auf den Kampf versteht. Sie ist fasziniert von all den Geschichten über untergegangene Städte, den Abenteuern der Schmuggler, die uralte Relikte bergen, und den ruhmreichen Expeditionen.

Fähigkeiten

  • Fern- oder Nahkampf
  • Fahren im Gelände
  • Reparaturen und Herstellung

Scott

Scott, seines Zeichens Arzt und Wissenschaftler, traf Zachariah in den Slums von Ophir, wo er dann auch dessen latente Technomancer-Fähigkeiten entdeckte. Sein medizinisches Wissen wird euch unterwegs von unschätzbarem Wert sein.

Fähigkeiten

  • Heilung
  • Drogen

Colonel Viktor

Als Direktor des ASC, der Geheimpolizei von Überfluss, ist Colonel Viktor ein ebenso pragmatischer wie ehrgeiziger Mann. Dank seines Aufstiegs bis an die Spitze des ASC erstreckt sich sein Einfluss nun auf praktisch alles und jeden in Überfluss ... nur den Technomancern ist es bislang gelungen, seiner stählernen Faust zu trotzen.

Sean

Sean ist ein versierter Technomancer und Zachariahs Lehrer und Mentor. Obwohl er treu zu Überfluss steht, weiß er sehr wohl um dessen strukturelle Defizite, wie auch um die Gefahr, die vom ASC ausgeht. Nun ist Zachariahs Lehrzeit fast vorbei, und Sean wird ihn durch den Initiationsritus führen.

Zachariah
Amelia
Scott
Viktor
Sean

Kampf

The Technomancer hat ein dynamisches, taktisches Echtzeit-Kampfsystem, weshalb ihr euch nicht Hals über Kopf in die Gefechte stürzen solltet, wenn ihr nicht sofort roten Wüstenstaub schlucken wollt! Vor jedem Kampf solltet ihr euch genau ansehen, mit wem ihr es da zu tun habt, und euch eine Angriffsstrategie zurechtlegen, mit der ihr eure Gegner am effizientesten erledigen könnt. So würdet ihr sicher nicht eine Bande von Plünderern mit den gleichen Faustfeuerwaffen angehen, wie etwa eine Horde der grässlichsten Mutanten, die der Mars überhaupt zu bieten hat.

The Technomancer hat 3 Kampfstile – Stab, Klinge/Pistole und Klinge/Schild. Für jeden dieser 3 Stile gibt es einen eigenen Fähigkeitenbaum, mit dessen Hilfe ihr eure vorhandenen Fähigkeiten verbessern oder neue Fähigkeiten hinzugewinnen könnt, indem ihr die XP einsetzt, die ihr bei euren Abenteuern sammelt.
Ihr seid ein Technomancer, ein "Kampfmagier", der dank seiner kybernetischen Implantate zerstörerische Elektro-Kräfte entfesseln kann. Ihr könnt also auf einen Fähigkeitenbaum zugreifen, der speziell für diese Art von Kräften da ist. Setzt eure Nahkampfwaffen unter Strom,

um sie noch tödlicher zu machen, vernichtet eure Gegner mit verheerenden Blitzen und stellt ihnen Elektrofallen, um sie im Kampf unter Strom zu setzen und zu überrumpeln ... wer seine Technomancer-Kräfte geschickt einsetzt, kommt mit jeder Art von Bedrohung klar.
Entfesselt einen Nahkampf-Angriff und setzt eure Elektrokräfte ein oder haltet den Feind mit Pistolen in Schach. Überwindet ihre Deckung, erwischt sie auf dem falschen Fuß und pariert ihre Schläge … eure Gefährten werden an eurer Seite kämpfen und auf jede eurer Bewegungen reagieren, weshalb ihr bei jedem Kampf auch immer den optimalen Kampfgenossen wählen solltet!

Die 3 Kampfstile

Stab

Bei diesem Kampfstil liegt der Schwerpunkt auf Beweglichkeit und Schaden. So könnt ihr ganze Gruppen von Gegner durch Fußfeger und effektive Schläge ausschalten

Klinge/Streitkolben und Pistole

Hier liegt der Fokus auf Beweglichkeit, Ausweichen und geschickter Kontrolle des Kampftempos mithilfe der Nagelpistole

Klinge/Streitkolben und Schild

Bei diesem Kampfstile geht es um Verteidigung, Blocken und Paraden. So könnt ihr Angriffe kontern und eurem Gegner schweren Schaden zufügen

Mars

Kolonisation

Der Mars wurde vor über 20 Jahren von terranischen Kolonisten besiedelt. Damals waren die Kolonien noch versprengte Enklaven in Gegenden, die sich für Mensch und Tier gleichermaßen eigneten. Eine atembare Atmosphäre konnte durch die kontrollierte Freisetzung vegetabiler Organismen erzeugt werden. Schnell wuchsen Städte auf dem Roten Planeten heran, und dank spezialisierter Bereiche für Landwirtschaft, Bergbau, Viehzucht und Forschung waren die Kolonisten schließlich autonom. Das langfristige Ziel bestand darin, eine neue Erde zu erschaffen … doch dieser Prozess wurde weit vor seinem geplanten Abschluss abrupt unterbrochen.

Der Tumult 1/2

Sieben Jahrzehnte nach der Landung der ersten terranischen Kolonisten konnten die Siedlungen auf dem Mars endlich ihre erste Blüte erleben und sich kontinuierlich weiterentwickeln. Doch mit dem bescheidenen Wohlstand war es vorbei, als eine Katastrophe von kosmischem Ausmaß den Planeten heimsuchte. Der Rote Planet neigte sich auf seiner Achse, verließ seinen normalen Orbit um die Sonne und kam ihr ein kleines Stück näher. Nun bot die dünne marsianische Atmosphäre keinerlei Schutz mehr vor der gefährlichen Strahlung des Zentralgestirns, und die Kolonien versanken im totalen Chaos, als die plötzlich so tödlich gewordenen Sonnenstrahlen auf dem Planeten für Tod und Zerstörung sorgten. Viele Bewohner mussten aus den zerstörten Städten und verbrannten landwirtschaftlichen Zonen flüchten, und alle waren der erbarmungslosen Strahlung der Sonne ausgesetzt... der Funkkontakt zur Erde brach komplett zusammen, wodurch der Rote Planet faktisch auf sich allein gestellt war.

Der Tumult 2/2

Praktisch die gesamte Bevölkerung wurde von einem Tag auf den anderen dahingerafft, und viele Überlebende, die nur kurz der Sonnenstrahlung ausgesetzt gewesen waren, begannen, die ersten Zeichen von Mutationen zu zeigen. Die Kolonisten, denen es noch gelungen war, rechtzeitig in die Schutzräume zu kommen, lebten, so gut es eben ging, in Städten weiter, die mehr oder minder intakt gebliebenen und vor den nun so tödlichen Strahlen der Sonne geschützt waren. Mit dem Kontakt zur Erde fand auch der Nachschub mit dringend benötigten Gütern wie Holz und petrochemischen Erzeugnissen ein jähes Ende. Veredelte Metalle und weiterverabeitete Materialien wie Stahl, Plastik oder Pulver wurden nun fast ausschließlich aus recycelten Produkten gewonnen, und das Leben der Kolonisten glich mehr und mehr dem der Menschen des terranischen Mittelalters. Wenn es überhaupt noch irgendwelche technologischen Relikte gab, die auch noch funktionierten, waren sie sehr selten und wurden so gut wie immer zum alleinigen Eigentum aller, die jetzt zu den Priestern und Hütern des Wissens geworden waren: die Technomancer.

Die Wasserkriege

Von allen Ressourcen, die immer knapper wurden, war vor allem eine für das Überleben der Kolonisten unverzichtbar... die einzige Ressource, die es ihnen ermöglichte, Ackerbau zu betreiben und überhaupt weiter am Leben zu bleiben. Die wenigen Anlagen, die immer noch in Betrieb waren, und die Wasserquellen, die noch nicht versiegt waren, wurden schon bald zum Schauplatz blutiger Auseinandersetzungen über die Kontrolle darüber, denn den verschiedenen autonomen "Regierungen", die sich aus der Asche der Kolonien erhoben hatten, wussten nur zu gut: wer das Wasser kontrolliert, der kontrolliert auch den Mars.

Heute

Die Kriege, welche die Völker des Mars entzweien, toben noch immer. Ihr übernehmt die Rolle von Zach, einem jungen Technomancer aus Überfluss. Nach eurer Einführung in das schreckliche Geheimnis der Technomancer müsst ihr alles in eurer Macht tun, um es vor der hasserfüllten Rache der Geheimpolizei zu beschützen. Ihr müsst entdecken, was hinter der Mutation steckt, die euer Dasein bestimmt, und den Kontakt zur Erde wieder herstellen...

Ophir

Ophir ist eine sehr alte Stadt, deren Zentrum aus den Resten der terranischen Kuppeln in der Ophir-Chasma-Schlucht besteht. Dort befand sich das Hauptquartier der Hydro-Ingenieure der ONM. Als sie es sich nach dem Tumult zur Aufgabe machten, wieder für Nachschub zu sorgen, bauten sie es wieder auf und erweiterten es noch, um die Massen an Flüchtlingen aus den umliegenden Lagern unterzubringen. Ophir ist nun eine der größten "Metropolen" auf dem Mars und eine der letzten Bastionen der Menschheit.

Noctis

Noctis ist eine freie Stadt, unabhängig von den Konzernen. Über viele Jahre hinweg wurde sie in den Fels getrieben und überblickt nun das komplexe Netzwerk der Schluchten von Noctis Labyrinthus, dem es auch seinen Namen verdankt. Bunt geht es dort zu, und alle möglichen Kulturen treffen sich unter der Ägide der Händler, welche die Stadt de facto regieren. Dank der Protektion der großen Wasserkonzerne genießen die Bewohner von Noctis deutlich mehr Freiheiten.

Mutantental

Das Mutantental ist eine natürlich entstandene Senke in einem gewaltigen Krater. Die geologischen Bedingungen sind vor allem für Flechten sehr günstig, die dieses Tal verblüffend grün färben. Da es praktisch keinen Schatten außer an den Rändern des Kraters gibt, wurde er von den Überlebenden nie kolonisiert, doch einige Jahre später fanden die ersten Mutanten dort Zuflucht, die auf den damals noch im Bau befindlichen Schattenpfaden aus den Städten entkommen waren. Seit jenen Tagen haben sie das Gebiet weiter entwickelt und Siedlungen an den Hängen errichtet, bestimmte Kreaturen mithilfe von Windfallen gebändigt, artesische Brunnen gegraben und Nutzpflanzen angebaut.

ASC

Das ASC wurde gegründet, um in Überfluss alle Regimegegner und Dissidenten zu überwachen und konkurrierende Konzerne auszuspionieren. An der Spitze des ASC steht Colonel Viktor.

Vory

Eine der einflussreichsten Fraktion von Überfluss ist die Unterwelt, deren Mitglieder die "Vory" genannt werden. Die Vory bilden eine großflächig aufgestellte Organisation, die alle illegalen bzw. halblegalen Aktivitäten in Ophir kontrolliert.

Die Armee von Überfluss

Die Armee von Überfluss gehört zu den ältesten noch aktiven Gruppierungen auf dem Mars. Die Operationen dieser hochgradig disziplinierten Organisation unterliegen strengen Regeln und einem klaren Prozedere. Doch obwohl diese Armee als am besten ausgerüsteter militärischer Verband auf dem Mars gelten darf, fürchtet sie auf dem Schlachtfeld die undurchschaubaren Technomancer.

Technomancer

Die Technomancer sind formidable Krieger, die dank ihrer kybernetischen Implantate zerstörerische Elektro-Kräfte entfesseln können. Einst waren sie die Hüter von Wissen und Technologie, doch mit der Zeit haben sie sich auf dem Schlachtfeld zur stärksten Waffe der Wasserkonzerne entwickelt. Die Technomancer bilden eine verschworene Bruderschaft, die einem religiösen Orden ähnelt, und ihre Mitglieder verbindet eine ganz besondere Bande, ein Geheimnis, das nur ihnen allein bekannt ist.

Opposition

Die gnadenlose Unterdrückung durch das ASC und seine immer größere werdende Macht in Überfluss haben dazu geführt, dass sich einige der Bewohner zu einer Rebellenbewegung zusammengeschlossen haben: der Opposition. Diese Regimegegner wollen das ASC entmachten und in Überfluss wieder die egalitäre Gesellschaft etablieren, für welche die Stadt einst berühmt war.

Händler

Diese Kaufleute sorgen dafür, dass er Handel unter den wenigen noch verbliebenen Städten auf dem Mars weiter funktioniert. Sie reisen über die Schattenpfade, die sie vor den tödlichen Strahlen der Sonne beschützen. Sie sind unabhängig von den Konzernen. Es geht das Wort, dass die Händler in einer verborgenen Stadt hausen, die sich in den Tiefen der Schlucht versteckt: Noctis. Doch das sind nur Gerüchte...

Mutanten

Mutanten sind Menschen, die das Pech hatten, Opfer der harten Sonnenstrahlung zu werden... und diese Höllenqual auch noch zu überleben. Manche in ihren Reihen wurden sogar schon als Mutanten geboren. Sie werden nicht besser als Tiere behandelt, gehen nie zur Schule und schuften oft genug als Sklaven. Mutanten stellen den Großteil der Arbeitskräfte der Konzerne.