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  • Introducción
  • Historia
  • Rpg de ciencia ficción
  • Creación de objetos
  • Bestiario
  • Personajes
  • Combate
  • Marte

Introducción

The Technomancer es un RPG de ciencia ficción que ofrece a los jugadores un combate de acción dinámica basado en 4 árboles de talento dedicados a 3 diferentes estancias de lucha y los destructivos poderes eléctricos de los tecnomantes. Los tecnomantes son magos-guerreros que usan sus habilidades innatas para controlar un destructivo poder eléctrico aumentado por implantes cibernéticos. Respetados y temidos por todos, son formidables guerreros

entrenados para la lucha desde una edad temprana. Pero no todas las situaciones de The Technomancer pueden resolverse mediante fuerza bruta. Un sistema diálogo dinámico juega un papel protagonista en las misiones, permitiendo que alteres el curso del argumento con tus decisiones. Crea equipamiento, armas y armaduras para ti y para los compañeros que reclutes durante tu aventura, con los que entablarás amistades, romances o incluso intensas rivalidades.

Escaparás para salvar la vida, ya que la policía secreta estará pisándote los talones. Te enfrentarás a la cruda realidad del planeta rojo embarcándote en una larga misión que te llevará a las comunidades tribales de Marte, antiguos asentamientos enterrados bajo el hielo y suburbios distópicos aparecidos alrededor de las pocas ciudades restantes.

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Historia

Tu aventura empieza mucho después de la colonización de Marte, que ahora no es más que una superficie estéril cubierta con las reliquias y artefactos del pasado. Jugarás controlando a Zach, un joven que está a punto de someterse al ritual que lo convertirá en un verdadero tecnomante. Jugarás controlando a Zach, un joven que está a punto de someterse al ritual que lo convertirá en un

verdadero tecnomante. Los tecnomantes son magos-guerreros que usan sus habilidades innatas para controlar un destructivo poder eléctrico aumentado por implantes cibernéticos. Respetados y temidos por todos, son formidables guerreros entrenados para la lucha desde una edad temprana. Tu iniciación te llevará a uno de los Antiguos Domos, un vestigio de las primeras colonias de Marte y un lugar sagrado guardado de cerca por los tecnomantes.

Rpg de ciencia ficción

The Technomancer es un RPG de ciencia ficción que ofrece a los jugadores un combate de acción dinámica basado en 4 árboles de talento dedicados a 3 diferentes estancias de lucha y los destructivos poderes eléctricos de los tecnomantes. Consigue experiencia en combate o completando misiones para desarrollar tu personaje y compañeros dependiendo de tu estilo de juego. No todas las situaciones de The Technomancer pueden resolverse mediante fuerza bruta.

Las misiones están diseñadas para ser completadas de diversas formas. La lucha es una opción, por supuesto, pero también están la conversación o el sigilo. El sistema de diálogo dinámico juega un papel primordial en las misiones. De la misma forma, el curso del argumento y tu progreso en las misiones puede a menudo depender de las decisiones que tomes. Crea equipamiento,

armas y armaduras para ti y para los compañeros que reclutes durante tu aventura, con los que entablarás amistades, romances o incluso intensas rivalidades. Tus decisiones no solo impactarán en los acontecimientos de tu aventura, sino también en las misiones secundarias que tengas la suerte de ir encontrando. No hay ni que decir que buscar la ayuda de un personaje o compañero al que hayas traicionado en el pasado.

Creación de objetos

The Technomancer es mucho más que combate y aventura. También ofrece un rico y efectivo sistema de creación de objetos que te permite personalizar la apariencia, las estadísticas y los efectos de tu armamento. Marte lleva 120 años aislado de la Tierra y se ha convertido en un mundo donde varias comunidades se encuentran en constante conflicto. Esto se refleja en las armas y la amplia variedad de equipamiento que suele crearse juntando todo lo que se encuentra a mano, incluyendo objetos reciclados.

Materiales reciclados, tiras de cuero, piezas de metal... Estos objetos aparentemente inservibles pueden ser para los marcianos más valiosos que cualquier tipo de moneda. Registra los lugares que visites, rebusca en los bolsillos de los enemigos que mates en el combate y combina los materiales para mejorar tu armadura o tus armas y crea objetos que podrás usar en combate: botiquines, minas... Cuando personalices una pieza de armadura o un arma, no solo cambiará la apariencia de tu equipamiento, sino que también alterarás sus atributos (daño, protección, golpes críticos, etc.).

Bestiario

Los humanos (saqueadores, bandidos y facciones enemigas) no son los únicos peligros de Marte. Aunque la superficie de Marte era estéril y yerma, siglos de colonización humana provocaron la creación y evolución de especies híbridas, diseñadas a partir de material genético extraído de animales de la Tierra. Tal experimentación genética cumplía el objetivo inicial de mejorar el frágil ecosistema del planeta rojo y cubrir

las necesidades de los colonos. Sin embargo, la situación escapó de todo control tras el cataclismo que desconectó Marte de la Tierra y acabó con casi todos sus habitantes. Aunque la mayor parte de las criaturas marcianas fueron inicialmente animales domésticos, evolucionaron para sobrevivir a las duras condiciones de Marte: potentes venenos, camuflaje natural, fuerza bruta... En las décadas

que siguieron a la catástrofe, estas criaturas se asilvestraron, se hicieron agresivas y mucho más peligrosas. Ahora defienden ferozmente su territorio de cualquier intrusión humana. Necesitarás dominar por completo los diferentes estilos de combate de The Technomancer, así como tus destructivos poderes eléctricos, para enfrentarte a estas nuevas y peligrosas especies creadas por los humanos y formadas en un mundo hostil.

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Personajes

Zachariah

El tecnomante más dotado y prometedor de Ophir. Ahora que sus largos y duros años entrenando para ser un tecnomante llegan a su fin, Zachariah está a punto de someterse al ritual de iniciación que le convertirá en un verdadero miembro de la orden.

Habilidades

  • Tecnomancia
  • Combate
  • Hurto

Amelia

Amelia es una comprometida conductora de expediciones y, dada la peligrosa naturaleza de su trabajo, también ha sido entrenada en combate. Le fascinan las historias de ciudades perdidas, traficantes de reliquias, aventuras y gloriosas expediciones.

Habilidades

  • Combate a distancia y cuerpo a cuerpo
  • Conducción campo a través
  • Reparaciones y creación de objetos

Scott

Scott, doctor y científico, encontró a Zachariah en los suburbios de Ophir, donde descubrió sus latentes poderes tecnománticos. Sus conocimientos médicos serán de un valor incalculable durante tu viaje.

Habilidades

  • Sanación
  • Medicinas

Coronel Viktor

Director de ASC, la policía secreta de Abundancia, el coronel Viktor es un hombre pragmático y ambicioso. Su ascensión a la cúspide de la ASC le ha dado control sobre prácticamente todas las áreas de influencia de Abundancia. Solo los tecnomantes son capaces todavía de escapar a su puño de hierro.

Sean

Sean es un talentoso tecnomante, mentor y profesor de Zachariah. Aunque es leal a Abundancia, no es ciego a los defectos de su estructura ni a la amenaza que supone la ASC. Ahora que el período de entrenamiento de Zachariah casi ha acabado, será Sean quien le guíe en el rito de iniciación.

Zachariah
Amelia
Scott
Viktor
Sean

Combate

The Technomancer tiene un sistema de combate dinámico y táctico en tiempo real, así que no te lances a la batalla sin una estrategia clara... ¡o enseguida morderás el polvo! Antes de entrar en combate, debes tener en cuenta a qué fuerzas te enfrentas y preparar la estrategia de ataque que mayor eficacia tenga contra tus adversarios. Por ejemplo, no puedes plantarte ante una banda de saqueadores armados con armas de puño de la misma forma que atacarías a una horda de las criaturas mutantes más terroríficas de Marte. The Technomancer tiene

3 estilos de combate: báculo, arma blanca con arma de fuego y arma blanca con escudo. Cada una de las 3 estancias cuenta con su propio árbol de talentos, con el que puedes mejorar sus habilidades o conseguir nuevas destinando la experiencia conseguida durante su aventura.
Eres un tecnomante: un mago-guerrero que controla unos destructivos poderes eléctricos aumentados gracias a implantes cibernéticos. Así, puedes acceder a un árbol de talento específico para esos poderes. Electrifica tus armas cuerpo a cuerpo para hacerlas más letales,

lanza devastadores relámpagos a tus contrincantes y planta trampas eléctricas para sorprender a tus enemigos durante el combate. Bien usados, tus poderes tecnománticos te librarán de cualquier amenaza.
Lanza un ataque cuerpo a cuerpo y usa tus poderes de relámpago o la pistola de clavos para mantener a tus enemigos a raya. Penetra sus defensas, cógelos por sorpresa y bloquea sus ataques. Tus compañeros lucharán junto a ti y reaccionarán a todos tus movimientos, ¡así que selecciona a quien tenga más posibilidades de convertirse en tu perfecto compañero de batalla!

3 estancias de combate

Báculo

Estilo de combate basado en la movilidad y el daño, para el que se efectúan golpes de barrido que afectan a varios enemigos.

Arma blanca o maza con arma de fuego

Gran agilidad y capacidad para esquivar. Controla el ritmo de combate con una pistola de clavos

Arma blanca o maza y escudo

Estilo de combate centrado en la defensa. Bloquea y esquiva para contratacar con potentes golpes.

Marte

Colonización

Marte fue colonizada hace más de 20 siglos por colonos terrestres. En ese tiempo, las colonias estaban desperdigadas en aquellos enclaves más propicios para ser habitados por humanos y animales, y se favoreció la proliferación de organismos vegetales que generaran una atmósfera respirable. Las ciudades crecieron rápidamente en el planeta rojo, y se establecieron zonas agrícolas, mineras, ganaderas y de investigación que permitieron que los colonos fuesen autosuficientes. El objetivo a largo término era crear una nueva Tierra... pero el proceso se interrumpió mucho antes de ser logrado.

La Revuelta 1/2

Siete décadas después de la llegada de los primeros colonos de la Tierra, el asentamiento de Marte por fin empezaba a florecer y desarrollarse. Tal prosperidad llegó súbitamente a su fin por culpa de una catástrofe que abarcó a todo el sistema solar. Al inclinarse sobre su propio eje, el planeta rojo abandonó su órbita habitual y se acercó ligeramente al sol. La delgada atmósfera marciana fue incapaz de filtrar la peligrosa radiación emitida por la estrella, y los colonos se vieron abocados a un caos total por culpa de los rayos mortales del sol que causaron muerte y destrucción por todo el planeta. Muchos habitantes tuvieron que abandonar las ciudades destruidas y de las devastadas zonas agrícolas y fueron expuestos a la radiación dañina del sol. Se perdió la comunicación con la Tierra y el planeta rojo quedó aislado.

La Revuelta 2/2

Sucumbió prácticamente la totalidad de la población, y muchos de los supervivientes que fueron expuestos al sol, incluso por durante breves momentos, empezaron a mutar. Los colonos que consiguieron llegar a los refugios a tiempo siguieron viviendo lo mejor que pudieron en las ciudades que habían aguantado más o menos intactas y se protegieron de los ahora mortales rayos solares. La pérdida de contacto con la Tierra coincidió con el envío de materias primas esenciales, como madera o combustible. Metales y materiales compuestos como el acero, el plástico o la pólvora se conseguían ahora casi exclusivamente a partir de productos reciclados, y la vida de los colonos revertió a un estado comparable al de la Edad Media terrestre. Aunque algunas reliquias tecnológicas seguían funcionando, estas eran realmente escasas y se convirtieron en propiedad exclusiva de aquellos que ocupaban los cargos de sacerdotes y guardianes del conocimiento: los tecnomantes.

Las guerras del agua

De entre todos los recursos que empezaron a escasear, uno en particular era absolutamente vital para la supervivencia de los colonos... el único que les permitiría desarrollar la agricultura o, sencillamente, seguir con vida. Las pocas construcciones que seguían operativas y las fuentes de agua que aún podían ser explotadas, se convirtieron enseguida en el escenario de cruentas batallas para conseguir su control, ya que los varios "gobiernos" autónomos que se alzaron de entre las cenizas de las colonias entendieron perfectamente lo siguiente: si controlas el agua, controlarás Marte.

Hoy

Las guerras que azotaron a la población de Marte siguen vivas en nuestros días. Jugarás controlando a Zach, un joven tecnomante de Abundancia. Iniciado en el terrible secreto de los tecnomantes, deberás hacer todo cuanto puedas para mantenerlo a salvo del odio vengativo de la policía secreta. Deberás comprender la naturaleza de la mutación que te aflige y restablecer el contacto con la Tierra.

Ophir

Ophir es una antigua ciudad cuyo centro está construido a partir de los restos de las cúpulas terrestres del cañón de Ophir Chasma. Fueron los mandos de los hidroingenieros de la ONM quienes tomaron la responsabilidad de restaurar los suministros tras la Revuelta y luego la reconstruyeron y expandieron para acoger al largo número de refugiados de los campos cercanos. Ophir es ahora una de las grandes metrópolis de Marte y uno de los últimos bastiones de la humanidad.

Noctis

Noctis es una ciudad libre, independiente de las corporaciones, excavada en la roca a lo largo de muchos años y desde la cual se pueden ver los cañones del Laberinto de Noctis, a los que debe su nombre. Es un lugar colorido, en el que diferentes culturas coinciden bajo la administración de los mercaderes que prácticamente rigen la ciudad. Protegidos por las grandes compañías del agua, los habitantes de Noctis disfrutan de un gran grado de libertad.

Valle de los Mutantes

El Valle de los Mutantes es un valle natural situado dentro de un gran cráter. Por razones geológicas, este área es particularmente adecuada para los líquenes, que la han hecho sorprendentemente verde. Como apenas hay más sombra que la de las paredes del cráter, nunca fue colonizada por los supervivientes. Sin embargo, años después se refugiaron en él los primeros mutantes que escaparon de las ciudades y de la oscuridad que se abrió camino a continuación. Desde entonces han mejorado la zona y construido viviendas en las pendientes, domesticado criaturas mutantes con trampas de viento, excavado pozos artesianos e incluso cultivado cereales.

ASC

El ASC (Comité de seguridad de Abundancia) fue creado para monitorizar de forma interna a los opositores al régimen y para espiar a las corporaciones rivales. En estos momentos está dirigido por el coronel Viktor.

Los Ladrones

Una de las facciones más influyentes de Abundancia está en sus bajos fondos, cuyos miembros se hacen llamar "Los Ladrones". Los Ladrones forma una amplia organización que controla todas las actividades ilegales y casi criminales de Ophir.

Ejército de Abundancia

El ejército de Abundancia es una de las estructuras en activo más antiguas de Marte. Sus operaciones son gobernadas por estrictas reglas y procedimientos con un alto nivel de disciplina. Es la organización militar mejor equipada de Marte, aunque su temor y desconfianza hacia los tecnomantes compromete su efectividad en la batalla.

Tecnomantes

Los tecnomantes son unos guerreros formidables que controlan un destructivo poder eléctrico aumentado mediante implantes. Aunque inicialmente fueron los guardianes de la sabiduría y la tecnología, con el tiempo se han convertido en el mejor recurso militar de las compañías acuíferas. Se trata de una hermandad similar a una orden religiosa, cuyos miembros comparten un secreto muy especial que solo ellos conocen.

Oposición

La incesante opresión del ASC y su férrea mano sobre Abundancia ha dado origen a un movimiento rebelde entre la población: la Oposición. Los opositores al régimen quieren deponer al ASC y devolver a Abundancia la sociedad igualitaria por la que fue famosa antaño.

Mercaderes

Viajando por caminos de sombra para protegerse de los letales rayos del sol, los mercaderes aseguran el comercio entre las pocas ciudades aún habitadas de Marte No están alineadas a ninguna de las corporaciones. Se rumorea que los mercaderes viven en una ciudad escondida en lo más profundo de los cañones: Noctis. Pero no son más que rumores...

Mutantes

Los mutantes son aquellos que han tenido la mala suerte de exponerse a la cruda radiación solar... y la buena suerte de vivir para contarlo. Sin embargo, algunos de ellos ya nacieron como mutantes. Tratados como animales, carecen de educación y suelen ser destinados a la esclavitud. Los mutantes son la mano de obra principal de las corporaciones.