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  • Mars

Introduction

The Technomancer est un RPG de science-fiction offrant aux joueurs des combats très dynamiques, s'articulant autour de 4 arbres de talents dédiés à 3 styles de combat et les pouvoirs électriques destructeurs des Technomants. Les Technomant sont des guerriers capables, grâce à un rare don inné, de maîtriser des pouvoirs électriques destructeurs amplifiés par leurs implants cybernétiques.

Respectés et craints par tous, ce sont des combattants aguerris entraînés à se battre dès le plus jeune âge. Dans The Technomancer, toutes les situations ne se résoudront pas uniquement par la force brutale. Un système de dialogue dynamique jouera un rôle important dans les quêtes, et permettra au joueur de faire évoluer l'histoire en fonction de ses prises de décisions. Craftez équipement, armes et armures, pour vous-même mais aussi pour équiper vos compagnons,

que vous recruterez tout au long de votre aventure et avec lesquels vous développerez amitié, romance ou rivalité. En fuite, la Police Secrète sur ses traces, le joueur devra faire face à la dure réalité de la Planète Rouge, alors qu'il entreprendra une grande quête qui le mènera à travers les refuges des communautés tribales de Mars, des cités perdues sous la glace, et les bidonvilles dystopiens qui s'étendent autour des quelques cités survivantes.

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Histoire

Votre aventure commence bien après les débuts de la colonisation humaine sur Mars, désormais en ruines, ses artéfacts et reliques d'une ère révolue jonchant la surface de la planète rouge. Vous êtes Zach, un aspirant Technomant sur le point de passer le rite d'initiation qui fera de vous un Technomant à part entière. Les Technomants sont des 'guerriers-mages', capables, grâce à un rare don inné,

de maîtriser des pouvoirs électriques destructeurs amplifiés par leurs implants cybernétiques. Respectés et craints par tous, ce sont des combattants aguerris entraînés à se battre dès le plus jeune âge. Votre initiation va vous mener dans l'un des Dômes Anciens, vestiges des premières colonies humaines sur Mars et lieux 'sacrés' gardés par les Technomants...

Sci-Fi RPG

The Technomancer est un RPG de science-fiction offrant aux joueurs des combats très dynamiques, s'articulant autour de 4 arbres de talents dédiés à 3 styles de combat et les pouvoirs électriques destructeurs des Technomants. Engrangez de l'expérience en combat ou en résolvant des quêtes et faites évoluer votre personnage et vos compagnons en fonction de votre style de jeu. Dans The Technomancer, les situations ne se résolvent pas uniquement pas la force brutale.

Les quêtes peuvent bien souvent être complétées de diverses manières; par la force, bien sûr, mais aussi par le dialogue, la furtivité... Le système de dialogue dynamique joue un rôle important, vous permettant de faire évoluer l'histoire et le déroulement des quêtes en fonction de vos prises de décisions. Craftez équipement, armes et armures, pour vous-même mais aussi pour équiper vos compagnons,

que vous recruterez tout au long de votre aventure et avec lesquels vous développerez amitié, romance ou rivalité. Vos décisions auront un impact sur l'histoire et le déroulement de votre aventure, mais également sur les quêtes annexes que vous allez pouvoir débloquer ou non. Bien entendu, il est inutile de demander de l'aide à un compagnon ou à autres personnages que vous avez trahis...

Craft

The Technomancer ne se concentre pas uniquement sur le combat, et propose également un système de craft riche et efficace, permettant la customisation à la fois de l'apparence des armes et armures, mais aussi de leur efficacité et effets. Isolée depuis plus de 120 ans, Mars est un monde dont les différentes communautés sont en conflit perpétuel. Les armes et les divers équipements du jeu reflètent cet aspect, et sont bien souvent improvisés avec les moyens du bord, tels que des objets de récupération.

Matériel de récupération, lanières de cuir, pièces de métal... ces objets qui semblent sans valeur sont plus précieux pour les Martiens qu'une quelconque monnaie. Fouillez les lieux que vous visitez, faites les poches de vos adversaires tombés au combat, et combinez ces composants pour créer ou améliorer vos armures, armes, ainsi que pour fabriquer divers objets à utiliser en combat : stimpacks, mines... Customiser une pièce d'armure ou une arme changera non seulement l'aspect de votre équipement, mais cela en modifiera surtout les capacités (dégâts, protection, coups critiques, etc...)

Bestiaire

Les Humains – pilliards, bandits, factions adverses – ne sont pas le seul danger sur Mars. Si la surface de Mars fût un jour stérile et entièrement dépourvue de vie, des centaines d'années de colonisation humaine ont mené à la création et l'évolution de nombreuses espèces hybrides, conçues à partir du matériel génétique d'animaux terriens. Cette expérience scientifique, à l'origine destinée à supporter l'écosystème naissant de la planète rouge et à subvenir aux besoins des colons,

est devenue hors de contrôle suite au cataclysme qui a isolé Mars de la Terre et éradiqué la plupart de ses habitants. Bien que la plupart de ces créatures ont été conçues au départ pour devenir des animaux domestiques, elles ont évolué pour survivre aux terribles conditions de vie de la surface de Mars, développant des mécanismes de défense efficaces – puissants poisons, camouflage naturel, force brute... Au fil des siècles qui ont suivi le cataclysme,

ces créatures sont devenues sauvages, plus agressives et bien plus dangereuses, et défendront ardemment leur territoire des intrusions humaines. La maîtrise des différents styles de combat de The Technomancer, ainsi que des pouvoirs électriques destructeurs que vous possédez, ne seront pas de trop pour survivre à ces dangereuses nouvelles espèces créées par l'Homme et façonnées par un monde hostile.

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Personnages

Zachariah

L'apprenti Technomant le plus doué d'Ophir. Les dures années d'enseignement des Technomants touchent bientôt à leur fin, alors qu'il s'apprête enfin à passer son rite d'initiation, qui fera de lui un membre de leur ordre à part entière.

Compétences

  • Technomancie
  • Combat
  • Voleur

Amélia

Conductrice d'expédition passionnée par son métier. Dû à la nature dangereuse de son activité, elle est également entraînée pour le combat. Férue d'histoires de cités perdues, de trafiquants de reliques aventureux et d'expéditions glorieuses.

Compétences

  • Combat à distance et au corps-à-corps
  • Conduite hors-piste
  • Réparation et fabrication

Scott

Scientifique et médecin, Scott a recueilli Zachariah dans les bas-fonds d'Ophir après avoir découvert son talent latent pour la Technomancie. Ses compétences en médecine seront plus qu'utile lors de votre voyage.

Compétences

  • Soins
  • Drogues

Colonel Viktor

Directeur de l'ASC, la police secrète d'Abondance, le Colonel Viktor est un homme pragmatique et ambitieux. Depuis son ascension à la direction de l'ASC, il s'est assuré la mainmise sur pratiquement tous les secteurs d'influence à Abondance... seul les Technomants échappent encore à sa poigne de fer.

Sean

Technomant talentueux, Sean est le professeur et mentor de Zachariah. Loyal à Abondance, il n'en est pas moins conscient des défauts de sa structure, et de la menace que pourrait représenter l'ASC. Alors que la formation de Zachariah touche à sa fin, c'est Sean qui le guidera dans rite d'initiation.

Zachariah
Amelia
Scott
Viktor
Sean

Combat

The Technomancer propose un système de combat en temps-réel, dynamique et tactique. Se jeter à corps perdu dans la mêlée sans le moindre plan en tête est la route la plus sûre vers la défaite; il est donc préférable d'étudier les forces en présences et de préparer une stratégie d'attaque en fonction des ennemis avant de se lancer dans la bataille. On n'aborde pas une bande de pillards armés d'armes de poing, comme on affronte une horde des plus dangereuses créatures mutantes de Mars.

The Technomancer propose 3 styles de combats – bâton, lame/pistolet, et lame/bouclier. Chacun de ces 3 styles offre son propre arbre de talents, où vous pourrez améliorer vos compétences existantes, ou en acquérir de nouvelles, en allouant les points d'expérience gagnés lors de votre aventure.
Vous êtes un Technomant : un guerrier capable de maîtriser des pouvoirs électriques destructeurs amplifiés par vos implants cybernétiques. Vous avez ainsi accès à un arbre de talent spécifique à ces pouvoirs. Electrifiez vos armes de mêlée pour les rendre plus puissantes,

envoyez des éclairs dévastateurs sur vos adversaires, posez des pièges électriques pour surprendre vos ennemis en combat... utilisés avec sagesse, vos pouvoirs de Technomant vous permettront de faire face à n'importe quelle menace.
Attaquez en mêlée, utilisez vos pouvoirs d'éclair ou votre pistolet pour maintenir vos ennemis à distance. Brisez leur garde, déséquilibrez, contrez... vos compagnons se battront à vos côtés et réagiront à vos actions ; à vous de privilégier le compagnon qui sera votre complément idéal !

Les 3 styles de combat

Le Bâton

Style de combat axé sur la mobilité et les dégâts, utilisant des coups larges efficaces contre les groupes de plusieurs ennemis.

Lame et pistolet

Fait la part belle à l’agilité, l'esquive, et au contrôle du rythme du combat grâce à son pistolet à clous.

Masse et bouclier

Style de combat se concentrant sur la défense, le blocage et les parades pour infliger de lourds dégâts en riposte.

Mars

La Colonisation

Mars a été colonisée il y a maintenant plus de deux siècles par les colons terriens. Il ne s'agissait alors que d'enclaves éparpillées dans les régions se prêtant le plus à la colonisation humaine et animale, soutenues par la prolifération contrôlée d'organismes végétaux susceptible de produire une atmosphère respirable. Des cités ont vite grandi sur le sol de la planète rouge, et des zones de culture, des mines, des zones d'élevage et des centres de recherche ont vu le jour afin de permettre aux colons de vivre en autarcie sur la planète. A terme, le but était de recréer une nouvelle Terre... mais le processus fut interrompu bien avant d'arriver à son terme.

Le Tumulte 1/2

Sept décennies après l'arrivée des premiers colons terriens, l'implantation sur Mars commençait enfin à prospérer et à se développer. Cet élan fut brutalement stoppé par une catastrophe à l'échelle du système solaire. Basculant sur son axe, la Planète Rouge sorti de son orbite normale et se rapprocha un peu plus du soleil. L'atmosphère très peu dense de Mars n'était alors plus capable de filtrer les dangereuses radiations émises par l'étoile... c'est un chaos sans précédent que connurent les colonies, alors que les dangereux rayons du soleil semaient la mort et la destruction sur la planète. De nombreux habitants durent fuir les cités en ruine et les zones de culture détruites, s'exposant alors aux terribles radiations du soleil... toute communication avec la Terre était coupée, et la Planète Rouge était désormais isolée.

Le Tumulte 2/2

La quasi-totalité de la population fut balayée d'un seul coup. Parmi les survivants, beaucoup furent exposés, même brièvement, aux radiations solaires et commencèrent à muter. Les colons qui avaient pu rejoindre leurs abris à temps continuèrent de vivre tant bien que mal dans leurs cités plus ou moins intactes, protégés des rayons désormais mortels du soleil. La rupture du contact avec la Terre avait coupé par la même occasion toute arrivée de matières premières, tels que les dérivés du bois et du pétrole que tous utilisaient au quotidien. Les métaux transformés et les matériaux complexes comme l'acier, le plastique, ou la poudre, n'étaient désormais issus presque exclusivement de produits de récupération. Le mode de vie des colons régressa alors très vite à un niveau proche de celui du moyen-âge terrien. Car s'il restait bien quelques reliques technologiques encore fonctionnelles, celles-ci restaient extrêmement rare, devenant la propriété quasi-exclusive de ceux qui tenaient désormais le rôle de prêtres et de gardiens du savoir : les Technomants.

Les Guerres de l'Eau

De toutes les ressources qui venaient désormais à manquer, une en particulier était indispensable aux survivants : l'eau. Très vite, les rares installations encore fonctionnelles et les sources d'eau encore exploitables devinrent le théâtre de violentes batailles pour leur contrôle ; car les divers 'gouvernements' autonomes qui ont émergés des cendres des colonies, formés et dirigés par les compagnies des eaux elles-mêmes, avaient bien compris une chose : celui qui contrôle l'eau, contrôle Mars.

Aujourd'hui

Aujourd'hui encore, les guerres qui déchirent les peuples de Mars continuent. Vous incarnez un jeune Technomant d'Abondance, Zach. Initié au terrible secret des Technomants, vous allez devoir tout faire pour le préserver de la vindicte de la police secrète. Vous devrez à tout prix comprendre la nature de la mutation qui vous affecte et également réussir à prendre contact avec la Terre...

Ophir

Ophir est une cité très ancienne, son centre est construit sur les restes de dômes terriens dans le canyon d'Ophir Chasma. Elle était le siège des hydro-ingénieurs de l'ONM, qui naturellement, lorsqu'ils se sentirent investi de leur mission d'approvisionnement après le Tumulte, la maintinrent en état et l'agrandirent afin d'y héberger les nombreux réfugiés d'autres camps alentour. Ophir est désormais l'une des plus grandes "métropoles" sur Mars, un des derniers bastions de l'humanité. Factions associées: ASC, Technomants, Vory, Opposition

Noctis

Noctis est une cité libre, indépendante des corporations. Au fil des années, elle a été creusée dans la roche en surplomb du réseau complexe de canyons de Noctis Labyrinthus, dont elle tire son nom. C'est un lieu haut en couleurs, où toutes les influences et cultures se croisent sous la houlette des marchands qui dirigent toujours plus ou moins la cité. A l'abri des Grandes Compagnies des Eaux, les habitants de Noctis jouissent d'une bien plus grande liberté. Factions associées: Marchands

La vallée des mutants

Mutant Valley est une vallée naturelle située à l'emplacement d'un vaste cratère. Pour des raisons géologiques cette zone a particulièrement bien réagi aux implantations de lichens, la rendant étonnamment verdoyante. Mais l'ombre étant quasi absente mis à part le long des parois du cratère, elle n'a jamais été colonisée par les survivants. Il y a maintenant quelques années, les premiers mutants échappés des cités et des voies d'ombre en construction se sont réfugiés dans les parois du cratère. Ils ont depuis développé la zone en construisant des habitations adaptées, en apprivoisant certaines créatures, en utilisant des pièges à vent et en creusant des puits artésiens et en développant des zones de cultures. Factions associées: Mutants

ASC

L'ASC – l'Abundance Security Comity – a été initialement créée par Abondance pour surveiller les opposants internes au régime, ainsi qu'espionner les corporations rivales. L'ASC est dirigée par le Colonel Viktor.

Vory

Parmi les factions les plus influentes d'Abondance se trouve la pègre, dont les membres se font appeler les "Vory". Organisation tentaculaire, les Vory contrôlent toutes les activités illégales – ou à la limite de la légalité – à Ophir.

Armée d'Abondance

L'armée d'Abondance est l'une des plus anciennes structures actives sur Mars. Extrêmement disciplinée, son fonctionnement est rigidifié par les règles et les procédures. Bien qu'étant la mieux équipée des organisations militaires de Mars, sa méfiance pour les Technomants lui porte préjudice sur le champ de bataille.

Technomants

Les Technomants sont des guerriers redoutables, maitrisant des pouvoirs électriques destructeurs, amplifiés par leurs implants. Autrefois gardiens du savoir – et de la technologie – ils sont devenus au fil du temps l'atout principal des compagnies des eaux sur le champ de bataille. Confrérie à la limite du religieux, ses membres semblent liés par quelque chose de spécial, un secret connu d'eux seuls.

Opposition

Les dérives répétées de l'ASC, ainsi que son contrôle grandissant sur Abondance, ont fini par faire naître un mouvement rebelle parmi la population, l'Opposition. Les opposants au régime souhaitent renverser l'ASC, afin de rendre à Abondance le régime égalitaire qui le caractérisait par le passé.

Marchands

Les marchands assurent le commerce entre les quelques cités encore peuplées sur Mars, empruntant les voies d'ombres pour voyager à l'abri des rayons mortels du soleil. Ils ne prêtent allégeance à aucune des corporations. Selon les rumeurs, les marchands vivraient dans une cité cachée dans les profondeurs des canyons, Noctis. Mais ce ne sont que ça : des rumeurs...

Mutants

Les mutants sont ceux qui ont eu la malchance d'être exposés aux radiations solaires... et d'y avoir survécu. Certains autres sont nés ainsi. Traités à peine mieux que des animaux, ils ne reçoivent aucune éducation et sont réduits à l'esclavage. C'est la source de main d'œuvre principale des corporations.